SuperData:增强现实成为主流

2020-01-17


199IT原创编译

社交媒体和游戏是AR最突出的用途

到目前为止,↗由于Sna☏pc▕hat等应用功₪큐能,社交媒体是消费者访问AR的最主〓要方http://www.scq006.vip 式∈。AR◆是在社交媒体上分享自拍的代名词,3/5的AR用户(63微信赛车群 %)经常使用会改变▌其外观或其他人外观的效果。∴迪士尼等品牌利用了人们对AR″自拍的热爱,开展⺌了让用╦╧户看起来像电影或电视角色的活动。近∮1/3的AR受众在应用中使用AR技术。39%的AR用户将AR用于语言翻译,34%的用户将其用于导航。

Snapchat和游戏是▧消费者与AR联系最紧密的应用

Snapchat是公认的〾非游戏AR应用。4/5的S≌napchat用◎户使用AR功能。™在Snapchat应用中,AR滤镜显示在用户界面♤的显著位置。

AR广告有足够的增长空☎间,因为只有2/5的用户定期看到品ミ牌AR内容

平台和品牌都在学习如何向消费者介绍AR。只有少数∏AR用户经常看到AR√广告,但平台正在想办法将AR广告介绍给他们的用户∞。一款特别有趣的自拍滤镜不仅吸引人,而且3/5的用户与他人分享了AR广告,从而扩大了覆盖╜面。

AR可以吸引年轻、ぁ富⿳裕的受⊙众

AR用๑户是精通技▄术的千禧一代↕和Z世代,他们对品牌特别有价值。AR用户平均年龄为30岁,其中68%的受众年░龄在35岁以下。尽管如此,他们的消费潜力很高菠菜微信群 ,平均年收入为6.32万美元。通过AR广告,品牌有机会与高消费潜力的客户发展◇长期关系。AR用户不是铁板一块。广★告商必须知道哪部分受众使用某些AR应用┝。〥例如,虽然女性占AR社交媒体应用用户基础的52%,但她们仅占AR游戏受众的38%。

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